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  • Photo du rédacteurAurélienV

The LOOP - Toujours en lice pour l'As d'or 2032 ?

Dernière mise à jour : 3 févr. 2023

En guise de prélude à cet article, je vous propose d'effectuer un petit bond dans le passé. Notez que c'est raccord avec la thématique du jeu que nous nous apprêtons à évoquer. Nous sommes le 16 octobre 2020, date de sortie de The LOOP. A l'époque, il n'y a pas de gros buzz avant-coureur, cette boite bariolée qui attire le regard débarque chez vos ludicaires pratiquement sans crier gare. Et pourtant la proposition commerciale est chargée : Une direction artistique détonante, un gameplay marquant sur fond de deckbuilding coopératif et de gestion de crise à la Pandemic. Avec une promesse aussi forte et des arguments qui ne font pas semblant, il y avait de quoi alimenter la buzzosphère. On s'était alors préparés à tout, aussi bien au succès total qu'à un potentiel naufrage collectif. Fort heureusement les premiers retours des joueurs et influenceurs allèrent dans le bon sens, avec une quasi-unanimité acquise quant à la solidité et au charme de l'ensemble. Il fût même un instant pressenti pour figurer à l'As d'or 2021 avant de finalement rester dans l'ombre d'un autre gros succès de l'année qui lui était opposé (Paléo, gagnant de la catégorie Expert cette année-là).

De l'eau a coulé sous les ponts désormais. Il faut dire que malgré son plateau circulaire on ne fait pas le tour d'un jeu comme the LOOP par le biais de quelques parties isolées. Quinze mois plus tard, nous voilà ainsi parés à nous pencher sur les raisons de la réussite de ce jeu de manière argumentée. Car oui, le temps n'a pas vraiment laissé place aux doutes, l'épluchage des différents personnages et modes de jeux ayant révélé une richesse et une profondeur de gameplay assez rares. Dans les lignes suivantes on vous propose un retour d'expérience sur tout ce que cette boite a à vous offrir.

Une identité forte et marquante

Comment ne pas évoquer en premier lieu l'habillage de the LOOP ? Des illustrations cartoonesques, un look rétro-futuriste, un univers cohérent et empreint d'humour léger et décalé... tout a été peaufiné dans les moindres détails, jusque dans la règle qui se retrouve elle-même contaminée par l'omniprésence du second degré et la force immersive du jeu. La cohérence graphique, qui colle à merveille aussi bien à la thématique qu'à la tonalité loufoque recherchée, est l'une des premières belles réussites qu'on pourra attribuer au jeu. De ce point de vue-là on pourrait déjà statuer sur le fait que le travail visuel réalisé par Simon Caruso est probablement l'un des premiers piliers sur lequel repose cette œuvre. Et il faut bien avouer que si l'on n'ose pas toujours parler d'œuvre lorsqu'on évoque la création d'un jeu de société (probablement à tort d'ailleurs), il devient rapidement difficile pour un exemple comme celui-ci de ne pas employer ce genre de vocabulaire. Un chef d'œuvre demanderez-vous alors ? Probablement aussi, mais pour en arriver à ce genre d'assertion il faudra que nous allions au bout de cette présentation.

Revenons donc au contenu de la boite pour évoquer les personnages qu'il nous est offert de pouvoir incarner. Ceux-là bénéficient eux aussi d'une identité forte et de caractéristiques qui façonnent véritablement l'attachement que l'on peut leur porter ainsi que notre envie d'y revenir encore et encore. On pourra leur prêter bien des qualités : leurs pouvoirs offrant une asymétrie forte, leurs personnalités marquées et particulièrement inclusives, leurs panoplies tout aussi reconnaissables que la silhouette de leurs meeples associés. Tout est fait pour rendre l'expérience atypique et octroyer aux protagonistes un caractère ô combien fascinant.

Enfin on pourra évoquer cette tour infernale, petit objet en plastique à l'allure anodine mais à l'impact fort sur le cœur du jeu. Elle renferme en ses murs le Dr Foo, l'ennemi déjanté et diabolique qu'on nous demande d'affronter quel que soit le mode de jeu sélectionné. Son fonctionnement incarne à merveille la folie du personnage. C'est elle qui génère les cubes de failles temporelles dont on va devoir se débarrasser encore et encore. Et le design de celle-ci retranscrit parfaitement l'imprédictibilité des événements qu'on a voulu nous imposer. N'essayez pas de vouloir dompter son comportement, elle est incorruptible et sa détermination à ne suivre rien d'autre que son bon-vouloir est réelle.

Des modes de jeux pour tous les goûts


Précisons d'abord que le jeu présente des constantes indéboulonnables, qui constituent son ADN : Chaque joueur incarne un agent, armé chacun d'un deck personnalisé, et devra faire régner l'ordre sur un maximum d'époques formant le plateau de jeu. Il devra le faire de manière coopérative, afin de nettoyer les failles temporelles générées chaque tour par le Dr Foo tout en se débarrassant des clones de ce dernier qui ont la particularité de faire apparaître encore davantage de failles si on les laisse se multiplier. Ajoutons maintenant que la boite de base et son extension (La revanche de Foozilla) offrent de nombreux modes de jeux. Des options qui renouvellent véritablement l'expérience globale et permettent de présenter des points d'accroche pour des profils de joueurs variés. Que vous soyez débutants ou familiers avec ce genre de mécaniques, que vous ayez plus ou moins de tolérance au chaos, que vous appréciez ou non l'accumulation des contraintes, vous avez de quoi trouver aisément des affinités avec votre âme de joueur. Voici un bref aperçu des différents modes qui vous attendent sous le couvercle :

S.A.B.O.T.A.G.E : C'est le mode d'initiation, celui par lequel on invite les premiers joueurs à faire connaissance avec le Dr Foo. Plus épuré, moins relevé que les modes suivants, il est l'idéal pour se familiariser avec les mécaniques du jeu. Parfait aussi pour jauger sa progression jusqu'au stade où on se sentira apte à accepter des missions plus ardues. Rien qu'avec lui vous pouvez déjà prendre part à un bon nombre de parties et suivre ainsi un processus d'initiation efficace.

SAYAN SUPA CLONES : Ce mode est celui de l'abondance, de la générosité, des synergies explosives et des tours de jeu épiques. Le Dr Foo vous envoie des clones plus coriaces, l'adversité est donc plus forte, mais en contrepartie vous bénéficiez d'une énergie non-consumable. Vous tournez donc avec un moteur qui dispose de davantage de carburant. C'est le mode pensé pour ceux qui cherchent des calculs plus poussés visant à obtenir des combos également plus spectaculaires.

CENTRIFUGEUSES L.A.S.E.R : Ici on retourne barboter dans les eaux du mode S.A.B.O.T.A.G.E, mais la situation s'est empirée, des éléments appelés centrifugeuses ajoutent des contraintes à leurs époques et imposent que l'on s'en débarrasse avant la fin de la partie. Ce mode s'adresse donc à ceux qui ont franchi un premier cap dans le jeu et souhaitent revoir la difficulté et leurs ambitions à la hausse.

ULTRAMACHINA : Là cette fois on a pensé aux joueurs qui aiment la rigueur, la planification, ressentir une maitrise accrue de la situation. Dans ce mode on met de côté un instant la folie du Dr Foo, pour laisser place à une version de lui qui vise la victoire par la programmation de ses actes malveillants. Calculez plus loin, planifier vos mouvements, repensez vos priorités pour que cela concorde avec la progression très mécanique de votre ennemi car celui-ci vous présente une adversité encore plus coriace que sur les modes précédents.

FOOZILLAPOCALYPSE (disponible dans la première extension) : L'affrontement pur et dur. Si vous recherchez la castagne, ici vous serez servis. On met de côté les missions coutumières, pour cette fois infliger des coups directement à la bête, la géante Foozilla qui est bien décidée à renforcer le chaos habituel. Ce nouveau mode issu de la première extension du jeu offre un challenge particulièrement difficile à relever. A réserver aux joueurs aguerris en recherche de nouvelles sensations.

LES 7 BOULES DE KAIJU (disponible dans la première extension) : C'est véritablement le mode de la surcharge cognitive. Tout ce qu'on vous demande de réaliser est plutôt simple en soi, mais vous devez œuvrer autour de trois impératifs en simultané : La gestion de crise habituelle, le remplissage des missions, auxquels s'ajoute des éléments à remettre en bonne place selon des contraintes qui limitent vraiment votre progression. Un mode tout en mouvement, pour les joueurs organisés et bénéficiant d'une solide expérience du jeu.

Une courbe de progression énorme


Avec ses nombreux modes de jeux, chacun déclinés en trois niveaux de difficultés, vous comprendrez que la boite a beaucoup, beaucoup, beaucoup à vous offrir. Et cela se ressent dans l'expérience globale que l'on peut tirer de the LOOP au fil des semaines et des parties réalisées. A tel point que les enseignements s'accumulent et viennent progressivement dicter une sorte de guide des bonnes conduites qu'on pourrait être tenté de vouloir suivre quel que soit le mode exploré. Ce guide je peux vous en présenter une version toute personnelle. Les quelques lignes qui suivent s'adresseront donc à ceux qui seraient en quête de conseils pour se perfectionner dans l'art d'affronter le Dr Foo, ou au contraire aux personnes non-initiées à ce jour mais curieuses d'avoir un aperçu de la profondeur stratégique. Si vous souhaitez effectuer cet exercice d'auto-apprentissage par vous-même, sautez cette section et passez donc directement à la suivante.


Les LOOPs. C'est l'originalité première du jeu, une mécanique qui augmente la portée de vos tours, vous permet de réutiliser vos cartes, mais qui possède un coût grandissant. Il s'agit donc parfois de faire appel à quelques calculs mathématiques avant d'oser la manœuvre. Le premier LOOP sera pratiquement toujours gratuit, il vous en coûtera une unité d'énergie mais vous apportera au minimum un bénéfice équivalent (que ce soit une nouvelle énergie, une faille nettoyée, un clone repoussé etc...). Cette dépense doit donc être dans une majorité de cas automatique pour vous, surtout quand cela vous permet de relancer un sort qui contribue, en plus de son effet, à vous faire progresser sur les objectifs dictés par le mode de jeu choisi (participer à une mission, charger un piège, etc...). A partir du deuxième LOOP on peut déjà commencer à penser en terme d'unités dépensées/générées, le tout évidemment corrélé au nombre de cartes que la manœuvre vous permettra de redresser. En d'autres termes, n'ayez pas peur d'y aller franchement, et commencez à retenir vos pulsions uniquement quand le coût engendré commence à être prohibitifs. Le jeu ne laisse finalement que peu de chances de victoire aux plus prudents et l'urgence vous impose d'enclencher la marche avant.


La surveillance du Dr Foo. Gardez en permanence un œil bien posé sur la progression de l'ennemi. Savoir où il ira, voire parfois où il n'ira pas, peut amener à prendre des décisions dotées d'un réel impact sur l'évolution de la situation. N'hésitez ainsi pas à repousser un maximum de clones depuis une époque où vous avez déjà la certitude que le Dr Foo va se rendre de manière imminente. Vous pouvez même envoyer valser un maximum d'entre eux vers une époque récemment visitée, méthode dite de "la poussière qu'on glisse subtilement sous le tapis avant que les amis ne débarquent à la maison" ; vous aurez bien le temps de revenir y faire du ménage quand l'urgence du moment sera passée.


Ne craignez pas trop les vortex. Focalisés sur votre volonté de contrôler la situation et d'éviter l'apparition de vortex (phénomène déclenché par l'apparition de failles temporelles en trop grand nombre à la même époque), vous pourriez en oublier de progresser efficacement vers vos objectifs. En ce sens sacrifier une ou deux époques en cours de jeu peut facilement vous permettre d'avancer vers votre mission première. Il vous arrivera même de provoquer volontairement la création d'un vortex afin de relâcher une soupape momentanément. Comprenez par là qu'il sera parfois préférable de voir arriver un nombre conséquent de failles à une époque qui en contenait déjà plusieurs, plutôt que de les voir s'éparpiller à des époques différentes. L'ouverture du vortex engendrée vous créera certes un léger handicap pour le restant de votre partie, mais aura eu le mérite de faire disparaître instantanément un grand nombre de failles pour autant de problèmes en moins à solutionner par la suite.


Donnez vous toutes les chances d'améliorer votre deck. Chacun des artefacts constituant le gros deck présente un potentiel supérieur à celui de vos cartes de base. Mettre la main dessus est donc un véritable moteur pour vous faire avancer efficacement, et plus vous y parviendrez tôt, plus l'impact de ces cartes pourra se faire ressentir sur la partie. Mettez donc l'accent sur toutes les pistes de réflexion qui pourraient vous permettre de terminer votre tour à une époque dotée d'une carte, surtout en début de partie. Ceci étant dit, agrandir son deck c'est bien, mais le faire intelligemment c'est mieux. Il vous faudra alors vous poser les bonnes questions. Cette carte s'associe-t-elle à d'autres de même dimension dans mon deck pour permettre de réaliser des LOOPs ? Cette carte permet-elle de combler une lacune dans l'armada globale de mon équipe ? La nécessité de nettoyer des failles, de générer de l'énergie et de détruire des clones étant un impératif universel à tous les modes de jeux, il est primordial que votre équipe sache dans son ensemble contribuer à ces trois besoins primaires. Toutes ces réflexions doivent vous permettre de vous positionner judicieusement


Recrutez à bon escient. Toute partie commence par le recrutement de votre équipe d'agents. Ici aussi, une belle complémentarité des profils vous ouvrira de belles perspectives. Un agent comme la Rôdeuse temporelle vous offrira par exemple une belle gestion des failles temporelles, alors que Robofinisseur 404 doit sa réputation à son expérience dans le nettoyage des clones. Identifiez vos forces et faiblesses pour monter une équipe efficace et déterminée à mettre la main dès que possible sur l'équipement qui viendra contrebalancer ses lacunes naturelles. Vous pourrez même être amenés à effectuer vos choix en fonction du mode de jeu sélectionné.


Vous voilà ainsi plongés dans un océan de choix à effectuer, dans l'analyse détaillée de chaque situation, et ce dès le premier tour de jeu. Chacune de vos décisions impactant le reste de votre partie vous comprendrez donc progressivement à quel point la marge de progression est grande. L'enfilade des modes de plus en plus relevés, avec leurs déclinaisons de difficultés, peuvent donner le sentiment de se retrouver face à un Everest infranchissable. Mais le jeu a justement l'intelligence de se dévoiler par étapes successives, vous permettant de rehausser le challenge au fur et à mesure de vos progrès réalisés. Chacune des nouvelles marches franchies étant alors autant d'occasions de ressentir pleinement le sens du devoir accompli tout en s'octroyant une grosse bouffée d'autosatisfaction au passage.

Une prouesse en matière de design


On pourrait parler en premier lieu de l'élégance mécanique qui a été établie autour de l'idée d'une gestion de crise à travers le temps. Celle-ci est parfaitement palpable, la tension s'installe dès les premiers tours de jeu et les nombreux mouvements associés à un sentiment de panique générale instaurent un décor cinématographique auquel on croit véritablement. Rien que sur l'ambition première du jeu, les auteurs Maxime Rambourg et Théo Rivière ont frappé fort, bien aidés par un travail éditorial remarquable réalisé par l'équipe de Catch Up Games. Mais ce qui frappe une seconde fois au fil de la découverte des différents modes, c'est la faculté du jeu à se réinventer tout en conservant la totale pertinence de son matériel de base. Et même si quelques cartes ou personnages pourront exprimer un meilleur potentiel dans certains modes de jeu plutôt que d'autres, les balances semblent globalement très légères d'une configuration à une autre. Ce qui octroie à l'ensemble des éléments une convenance permanente. Force est de constater que le cœur du jeu est devenu, au fil de l'élaboration de son design, le terrain de tous les possibles. Et ça toute l'équipe impliquée dans la création de the LOOP l'a probablement rapidement compris. C'est ainsi que le public s'est vu proposé une boite de base déjà très riche en propositions, et qu'une première extension a rapidement pu voir le jour. La source semble presque intarissable. Modes de jeux, agents, artefacts, tout ajout semble pouvoir se greffer avec aisance autour d'un squelette de base qui est la marque d'un design bien pensé et d'une mine d'or à exploiter.

Alors ? Chef d'œuvre disions-nous un peu plus tôt ? Au regard de tous ces éléments et avec le recul des mois entiers de mises à l'épreuve on serait tenté de répondre avec un grand OUI. Le nombre grandissant d'adeptes enthousiastes semble également faire pencher la balance dans ce sens, même s'il conviendra de rappeler que les propositions ludiques et artistiques de the LOOP n'y vont pas avec le dos de la cuillère. Ce qui fait de lui automatiquement un jeu potentiellement clivant.

Rajoutons rapidement un argument de plus en plus solide de nos jours : La présence d'un mode solo redoutable, peut-être même le meilleur de sa génération tant il n'alourdit en rien la mécanique générale et s'offre le luxe de rajouter une étape de d'attribution des cartes aux agents impliqués pour encore plus de possibilités tactiques.


Alors cet As d'Or ?


Il a déjà été entendu par ailleurs qu'on en reparlerait toujours dans 10 ans et il semble bien que le jeu n'aura pas dit son dernier mot d'ici-là. Il est même tout à fait probable que le plan initial du Dr Foo ait été finalement, depuis le début, de décrocher la victoire aux As d'Or 2032. Seul l'avenir nous le dira, et comme il ne nous reste que le présent mais aussi le passé pour patienter jusque là, nous vous proposons de refermer ce chapitre en vidéo et en musique grâce au partage de deux de nos contributions réalisées précédemment autour de The LOOP. Ainsi la boucle est bouclée.







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